魂环系统
斗罗大中必不可少的模块之一魂环系统,包含强大的魂环释放与怪物渲染引擎。
适用服务端核心
1.12.2全核心
前置插件
DragonCore
可选前置
无
1.插件介绍
1.本魂环插件兼容龙核心槽位,识别槽位中的魂环item 自动适配。
2.全自动识别魂环个数扩展魂环大小。
3.只需将掉落魂环item放入龙核心槽位内,按键即可绽放 和收回魂环(自定义配置按键)
4.支持三种模式 武器释放、单槽位释放、多槽位释放 5.高度自定义识别lore与name
6.支持Gif动态魂环,类似于闪电魂环。
7.支持冷却时间配置。低消耗
8.支持怪物渲染魂环 支持mm怪物
2.插件展示
3.插件指令
/DragonSoulCircle | dsc change &7- &c魂环绽放 (必须选择配置命令,此命令才会触发)
/DragonSoulCircle | dsc reload &7- &c重载插件
4.使用说明
1.拿到插件后放进plugin中自动生成配置项,填写激活码。确认验证成功后。
2.贴图放龙核客户端。
3.启用后先不要着急改配置,先读一下配置项。
4.然后启用默认模式尝试绽放一次
5.默认模式为武器模式,Lore释放,模糊匹配。
6.手持任意物品输入/lore add 魂环1 对着任何地方右键 你成功完成了绽放
7.修改模式切记 要重启服务器,不可热修改
8.怪物渲染,首先打开渲染实体模式 IsRaderEntity: true
9.其次配置你的怪物的名字内有 EntityNameKey: "魂兽" 关键字 有此关键字才识别
10.然后设置怪物名字 为 十年魂兽 对应上配置项的。
11.进行生成怪物,已经生成出来的怪物 是不会渲染的,要新生成的才会渲染。
12.其他模式自己琢磨,有很大的玩法空间,例如搭配龙之武魂绽放。可以使武魂绽放魂环。
龙之武魂绽放5.配置项
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##==========================激活码设置 必填=============================
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Code: ""
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##==========================魂环绽放消息================================
#=====================================================================
closeMsg: "§e§l已关闭自我魂环显示"
openMsg: "§e§l已开启自我魂环显示"
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##==========================魂环绽放CD相关配置===========================
#=====================================================================
#为false则为自然开关,绽放完后再绽放则关闭
CdOpen: false
CdTime: 20
CdMsg: "§e§l当前正在CD ,冷却CD时间{CD}秒"
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##==========================魂环相关配置================================
#=====================================================================
#当IsLore为False检测name 为true那么检测Lore
HoopIsLore: true
# 魂环每层高度可控 基础值是最下方Position.y的尺寸 不需要直接写0即可 全圈自定义
HoopYValue:
1: 0.1
2: 0.2
3: 0.3
4: 0.4
5: 0.5
6: 0.6
7: 0.7
8: 0.8
9: 0.9
10: 1
11: 1.1
12: 1.2
13: 1.3
# 魂环每一圈的尺寸一定要添加 你写了16个魂环lore 此处一定要大于16
HoopValue:
1: 3.0
2: 4.0
3: 5.0
4: 6.0
5: 7.0
6: 8.0
7: 9.0
8: 10.0
9: 11.0
10: 12.0
11: 13.0
12: 14.0
13: 15.0
# 下面的name是否需要 name包含关系 例如: (灵兽百年魂环)魂环1 让你想模糊匹配那么直接写开启 name就写魂环1即可, 想全部匹配那么就填 false为绝对匹配 那么name 你就要写全部例: (灵兽百年魂环)魂环1 颜色符号用§
IsNameContains: true
#魂环配置
SoulHoop:
Hoop_1: #自定义
name: "魂环1" #浮动检测设置
texture: "SoulHoop/h1.png" #贴图位置 支持网图
Hoop_2:
name: "魂环2"
texture: "SoulHoop/h2.png"
Hoop_3:
name: "魂环3"
texture: "SoulHoop/h3.png"
Hoop_4:
name: "魂环4"
texture: "SoulHoop/h4.png"
Hoop_5:
name: "魂环5"
texture: "SoulHoop/h5.png"
Hoop_6:
name: "魂环6"
texture: "SoulHoop/h6.png"
Hoop_7:
name: "魂环7"
texture: "SoulHoop/h7.png"
Hoop_8:
name: "魂环8"
texture: "SoulHoop/h8.png"
#是否渲染怪物
IsRaderEntity: false
# 怪物名字key 此处是为优化所生 比如你的怪物 叫xxxx魂兽 才会进行识别判断 大大压缩CPU消耗
EntityNameKey: "魂兽"
#渲染怪物配置列表 mm怪物切记不要开伪装
entitys:
entity1:
name: "十年魂兽" #这里填怪物名称 比如怪物 名字叫 &4&l奇奇兔-十年魂兽 #那么当玩家遇到此怪物则会直接渲染一个魂环
hascircle:
- "魂环1" #所包含魂环 这个填config.yml对应的SoulHoop name字段 写几个就有几个魂环可重复
entity2:
name: "百年魂兽"
hascircle:
- "魂环1"
- "魂环2"
entity3:
name: "千年魂兽"
hascircle:
- "魂环1"
- "魂环2"
- "魂环3"
#=====================================================================
##==========================启用模式相关配置=============================
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model: 3 # 1为单槽位模式 2 为多槽位模式 3为武器模式 #修改此处一定要重启服务器,否则数据错乱
# 单槽位模式 1 请填如下才有效
Singleslot: "额外槽位1"
# 多槽位模式 2 请填写如下才有效
Mulitslot:
- "额外槽位1"
- "额外槽位2"
- "额外槽位3"
- "额外槽位4"
- "额外槽位5"
# 武器检测模式 3 填写如下才有效
# 武器模式下 true为命令绽放 false武器右键绽放
IsModel3Cmd: false
UseKeyWord: "魂环" #绽放key关键字,在武器模式下所有绽放魂环的物品必须填写这个key才会生效 随配置HoopIsLore变化
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##==========================核心内容(一般无需更改)========================
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# 旋转动画设置
RotateAnimation:
delay: 0
angle: 360.0
duration: 6000
cycleCount: 1
fixed: true
resetTime: 1
# 上下动画设置
TranslateAnimation:
delay: 0
distance: 1.1
duration: 3000
cycleCount: 1
fixed: true
# 缩放动画设置
ScaleAnimation:
delay: 0
cycleCount: 1
fixed: false
fromScale: 3.0
toScale: 1.0
duration: 3000
#是否发光
glow: true
# 跟随实体
followEntityDirection: true
# 魂环基础角度
Position:
x: 0
y: 1.2
z: 0
rotatex: 90 # 偏转度数
rotatey: 0
rotatez: 0
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